Легенда игровой индустрии
Тот вид, который имеют современные шутеры, во многом определила Halo. Однако не все геймеры понимают значимость этой серии, а некоторые, наоборот, склонны приписывать игре не связанные с ней находки и изобретения. Ещё в первые годы нового столетия Halo: Combat Evolved покорила многих игроков не только своим масштабным размахом, но и графикой.
Ограниченные ресурсы
Первое время в Halo можно было иметь при себе 2 разных вида оружия, из-за чего геймер не мог позволить себе устроить шоу в стиле Quake. Менять арсенал нужно было в прямом смысле на лету.
Кроме того, изобретательные противники не давали возможности отсиживаться где-то за углом. Даже в небольших перестрелках приходилось напрягать мозг, чтобы, имея ограниченные ресурсы, правильно подстроиться под стратегию того или иного врага.
Ограничение мощи Bungie имело свои причины: в студии, где разрабатывалась игра, объясняли, что их цель состоит в достижении максимальной реалистичности событий, которые происходят в столь эпической истории научно-фантастического жанра.
Из-за этого даже Мастер Чиф вынужден был контролировать свой запас патронов подобно тому, как это делали обыкновенные морпехи. Но такая тактика действительно эффективно работала, позволяя бойцу чередовать пушки во время перестрелки. Как шлем спартанца, винтовка Мастера Чифа стала символом и талисманом Halo.
Различные шутеры, такие как Borderlands или даже Battlefield, во многом взяли пример с Halo. При этом, конечно, находились игры, которые позволяли расширять арсенал оружия: медленно, но уверенно. Примером тому стала Half-Life 2, где игрок мог носить с собой много различных видов стволов. В некоторых играх ограничения с оружием были действительно неуместны ввиду специфики жанра и самой подачи. Кровавые поединки в духе old school никто не отменял.
Восстановление здоровья
Регенерация здоровья нужна не только неопытным игрокам. Благодаря этой функции, каждый геймер мог сконцентрировать всё свое внимание на поле боя, не думая о том, что спустя пару секунд он будет вынужден убегать в поисках красного креста. Поэтому эту опцию можно назвать ключевой особенностью Halo.
Ведь ни один воин не хотел бы в любую секунду игры погибнуть, возвращаясь к предыдущей контрольной точке и теряя на этом действии около 15 минут. Благодаря своему щиту, Мастер Чиф позволял геймеру одновременно рисковать и получать удовольствие от насыщенного боя.
Во второй части Halo появилась возможность орудовать техникой, которая делала бой гораздо ожесточеннее и, в тоже время, ускоряла перестрелку. Подобные поединки затмили даже Battlefield 1942, которая увидела свет двумя годами ранее.
Halo позволяла игроку практически в любой момент сделать паузу и подумать, действительно ли он сможет атаковать противника, хватит ли ему сил для этого? Особый азарт мог почувствовать каждый, когда дело доходило до боя с десантниками Ковенанта. Мигающий знак здоровья, предупреждая о близкой смерти, вызывал у геймера тревожное и одновременно захватывающее чувство.
Дизайн уровней
Одной из самых ценных опций в Halo стала возможность свободного планирования. Благодаря множеству открытых локаций, игроку предоставлялись различные варианты действия при заданных обстоятельствах. Шутер этот вовсе не «коридорный».
Из-за большого количества почти одинаковых декораций, уровни данной трилогии походили на ряд сменяющих друг друга комнат, которые практически ничем не отличались между собой.
Bungie подвергли критике, и это было весьма заслуженно. Несмотря на различные ситуации, которые происходили в комнатах, идентичный дизайн уровней порой просто раздражал.
Этот недостаток был устранен только в 4-й части игры, когда серия перешла к 343 Industries. Мнения фанатов игры на этот счет были различны: одни утверждали, что отсутствие копирования уровней стало для Halo большим плюсом, а другие начали сравнивать 4-ую часть с космической Call of Duty.
Новый мультиплеер
Благодаря возникновению возможности объединения нескольких Xbox в одну локальную сеть, а также появлению нового splitscreen-кооператива, Halo удалось создать онлайн-мультиплеер, который впоследствии стал своего рода эталоном для всех остальных сетевых боевиков. Произошло это задолго до того момента, как появился Xbox Live.
Во 2-й части серии мультиплеер уже был соединен с сетевым сервисом. Теперь геймерам не нужно было самостоятельно создавать сервер и выбирать достойных противников, соответствующих уровню персонажа. Благодаря новому мультиплееру и его соответствующему наполнению, Halo предстала перед игроками в совершенно новом свете. Теперь футуристические битвы можно было противопоставить даже знаменитой серии Quake.
Так, можно с уверенностью заявить, что вторая часть Halo в середине 2000-х годов сыграла важную роль в развитии сетевых шутеров. Кроме того, игра сделала немалый вклад и в развитие киберспорта. Несмотря на появление Call of Duty: Modern Warfare с ее возможностями настраиваемых классов или убийства противника с помощью одного ножа,
Halo 2 развивала гейм-индустрию на совершенно другом уровне. По сравнению с Vainglory, поединки Halo не являются чем-то странным и диковинным, сегодня такой тип борьбы применяется практически во всех шутерах и боевиках.
С выходом Halo Online многое может поменяться. В 3-й части мультиплеер был адаптирован для игры на ПК: управление можно было осуществлять с помощью мыши, клавиатуры и free-to-play. Но говорить о том, какое влияние бесплатная экономика онлайновой Halo окажет на точный баланс изначальной версии, довольно сложно. Однако испортить такую игру вряд ли возможно. Во всяком случае, для этого нужно очень сильно постараться.
Тонкости управления
Настройки управления, которые разработаны в данной серии, стали использоваться практически для всех экшенов и шутеров с геймпадом. Любой игрок знает, что управление стрельбой осуществляется с помощью правого триггера, а функции прицела находятся на левом. К бамперам привязаны такие действия, как «нанести удар прикладом», «кинуть гранату». Чтобы прыгнуть, нужно нажать «А». Такая раскладка стала классической. Благодаря разработке Halo, геймеры могут не заглядывать в настройки управления, ведь они и так знают, что и где находится.
Несмотря на все преимущества и вклад в развитие шутеров, данная серия всё же имеет ряд недостатков. Если для определенных игр функция регенерации здоровья была вполне уместной, то для экшенов эта опция сыграла не самую лучшую роль. Повсеместное применение восстановления здоровья, наряду с системами укрытий Gears of War, способствовало постепенной деградации жанра. А привязка к режиму онлайн отбила желание и потребность разрабатывать локальные сервера для игр.
Кооператив, позволяющий размещать сразу нескольких игроков на одном экране, был полностью удален из пятой части Halo. Серия действительно сумела изобразить игровой жанр в новом и уникальном стиле, однако последователи игры, к сожалению, многое переиначили и испортили. Тем не менее, Halo по-прежнему остается знаменитой и любимой многими игрой. Все современные шутеры многим обязаны именно этой серии.