Совершите путешествие в сказочную страну, где всегда греет ласковое солнце
Игры с неочевидной и не до конца понятной историей, наверное, никогда не перестанут собирать толпы поклонников. История, рассказанная намеками и подсказками, но без прямого текста, дает волю фантазии и воображению. Именно на такой эффект делали ставку разработчики уже практически культовой Journey, которая буквально недавно вышла на PlayStation 4.
Недосказанность сюжета породила огромное количество теорий и догадок. По большому счету, до конца неясно, что это за мир вокруг и за кого мы играем, ясно только одно — игра построена на символах, а чему они соответствуют в реальности, неясно. Даже об этом поклонники игры спорят. Одни говорят, что вся игра практически иллюстрирует ход эволюции. Мол, сначала мы начинаем играть за немощное существо, которое без патронажа игрока едва бы выжило, будь оно реальным.
Со временем мы накапливаем опыт, растем, в нас уже больше сил для того, чтобы справляться с трудностями, возникающими на пути. Другие видят в игре идею перерождения души, а третьи и вовсе трактуют игру по Фрейду, говоря, что мы играем за сперматозоида, цель которого — добраться до матки. Даже название ни капли не вносит ясности: «Путешествие» — какое, куда, в прямом или переносном смысле, это непонятно. Пусть каждый продолжает видеть что-то свое, в конце концов, эта одна из тех самых особенностей, почему игра настолько хороша.
Анализировать Journey крайне трудно, потому что в ней нет хотя бы примерно понятного сюжета и главного героя — мир затянут туманом, а играем мы за бесполое и безликое существо в красном плаще с капюшоном. К тому же, всю игру пройти можно часа за 2. Но тут не все так просто, нужно играть внимательно и присматриваться к деталям, многое, даже большинство вещей, скрыты от бездумного взора. Присматривайтесь к фрескам и декорациям, именно в них преимущественно и кроются ответы на главные вопросы.
Итак, сначала была гора, прямо из сердца которой вверх устремлен луч света. Может и до нее что-то было, может боги, может ничего, мы никогда этого не узнаем. Наша цель — добраться до нее. И хотя в первые несколько секунд кажется, что для этого достаточно сделать пару шагов, на деле оказывается все не так. Конечно, игра сама по себе значительно короче других проектов, но чтобы добраться до цели, нужно исследовать мир, увидеть, что было в нем до вас.
В игре есть животные и растения, а также тонкая белая материя — духи или предки, с которыми нужно будет взаимодействовать. Пока «Белые» жили в гармонии с природой, их цивилизация была в расцвете, но с эволюцией они все больше отдалялись от истоков, мечтая о покорении небес. Со временем это привело к тотальному упадку.
Мы видим в игре руины зданий и скульптур невообразимых размеров. Как история продемонстрировала нам уже не раз, одержимость гигантизмом является началом конца для цивилизации. Примеров в реальном мире множество: Древнее Египетское царство, цивилизация ацтеков, Древний Рим и т. д. По этому же сценарию пошли и Предки. От их некогда прогрессивной и могучей цивилизации остались только руины, засыпанные песком, по которому мы совершаем наше путешествие.
Мир Journey
Journey можно смело назвать экскурсией по значимым для древности местам, исследованием мира и поисками себя в тумане. Многие народы в древности верили в то, что жизнь — это чистая энергия, которая никуда не девается и ниоткуда не берется, она все время циркулирует и преобразовывается. То есть когда один человек умирает, его энергия передается другому - так и устроен мир. По всей вероятности, предки тоже в это верили. Через каменные монолиты они передавали свою энергию земле, чтобы она наградила жизнью кого-то после них. При помощи плит игрок может возрождать память Белых.
Сначала предки жили в полной гармонии с природой и всем окружающим миром, но затем прогресс превратил их в алчных существ, для которых уже главным было только развитие городов и прогресс, шагающий семимильными шагами. И они начали забывать, что обязаны своим благополучием именно природе, но вместо уважения со временем они лишь стали эгоистично использовать ее, а для Ткани начали строиться настоящие тюрьмы. По ходу игры нам не раз придется столкнуться с такими местами.
У древних были и летающие машины. Только сначала они производились в небольших масштабах по большей части из желания посмотреть, а что там, наверху. Но потом разразилась гражданская война, и аппараты изготавливались на конвейере отнюдь не в мирных целях. В Journey просматривается яркая ирония, заключается она в том, что механические творения смогли пережить создателей. В мире после краха цивилизации они вынуждены хаотично передвигаться в поисках хоть какой-то энергии, будь это Ткань или даже сам игрок.
Тем не менее, под песком было погребено далеко не все. Таинственным образом выстояли стены, колонны, статуи - все это дает нам возможность оценить, насколько величественными и прекрасными были города, какой мощью обладали его обитатели, насколько они были развиты. В те далекие времена у них уже были огромные небоскребы и мосты. К сожалению, в определенный момент Предкам стало этого мало, и они взялись за оружие.
Основная идея игры
Игра крутится вокруг идеи, что все циклично, смерть следует после жизни, а после смерти — снова жизнь. Гора стремится впитать в себя невообразимое количество энергии, которой достаточно, чтобы попробовать начать все заново, и в этот момент появляетесь вы. Почему машины сразу же бросаются на вас, как дикие звери на кусок мяса? Вы — дитя энергии, аккумулятор, миссия которого — собрать энергию Предков и передать ее горе. Что будет после того, как вы ее выполните?
Скорее всего, гора даст шанс новой цивилизации — после смерти одной случится рождение другой. Но и новым обитателям мира нужно будет помнить, что природа мудра и стоит на вершине всего. Будете жить в гармонии с ней - будете счастливы; пойдете против — погибнете. Journey заставляет задуматься, насколько жизнь — ценная вещь. Да, природа найдет способ возродить жизнь, но она будет уже не вашей.